Rommel y Montgomery (Estrategia)

Es un juego que puede durar bastante tiempo y requiere preparativos. Se basa en el conocido juego de mesa del mismo nombre. Un campo de fútbol (preferiblemente de césped) suele ser lo mejor como campo de batalla.

Se forman dos equipos, de gran número de componentes cada uno y con un estratega, que será el que dirija los movimientos de todos los de su equipo. A cada participante se le asigna una graduación. El estratega sitúa sus hombres como mejor le parezca, distribuidos por una de las mitades del campo. Se trata de descubrir donde está la bandera del equipo contrario (que es un jugador) y que uno de sus hombres llegue a tocarla, ganando así la partida. El movimiento de los hombres por el campo puede hacerse de dos modos posibles, tras acordarlo al principio: arrastrándose con los brazos (no con las rodillas, gateando), o bien, dando vueltas como un cilindro en el suelo (que produce bastante mareo y resulta más emocionante cuando se persiguen dos jugadores).

Las graduaciones son las siguientes:

- 1 Mariscal

- 2 Generales

- 3 Coroneles

- 3 Comandantes

- 4 Capitanes

- 4 Tenientes

- 5 Mineros

- 4 Sargentos

- 6 Exploradores

- 5 Bombas

- 1 Espía

- 1 Bandera

El número de individuos por graduación indicado es orientativo, para equipos de unas 40 personas. Si los equipos son de distinto número, adaptarlo proporcionalmente, teniendo en cuenta que es mejor alterar el número de personas de más baja graduación que los de mayor graduación. A cada participante se le dará un papel con su graduación correspondiente. Según las indicaciones de los estrategas, se irán moviendo los hombres por el campo, del modo acordado. Cuando uno toca a otro, pueden pedirse la graduación de modo que hay lucha, eliminándose el de menor graduación.

Nota: Cuando sucede una lucha, el director del juego debe parar todo movimiento, para ver las graduaciones de ambos.

Reglas:

. La bandera es vulnerable a cualquier jugador.

. El mariscal es el de mayor graduacion. Solo le vence el espía y las bombas.

. Sucesivamente y en orden decreciente de graduación, están: general, coronel, comandante, capitán, teniente, minero, sargento, explorador y espía.

. La bomba vence a todos, excepto al minero. Junto con la bandera, las bombas son las únicas que no pueden moverse de su sitio, aunque sí estirarse si pasa alguien cerca suyo, y tocarle.

. El espía solo sirve para vencer al mariscal.

Conviene asignar las graduaciones altas a individuos rápidos y ágiles. La función primordial de los exploradores, sargentos... será ir abriendo camino a los de mayor graduación, detectando bombas, etc. Es muy importante la discreción a la hora de asignar graduaciones, pues el otro estratega jugará con ventaja si conoce la graduación de hombres del otro equipo.

Las firmas

Se forman dos equipos de gran número de componentes cada uno (en un campamento agrupar las tiendas en dos equipos, por ejemplo, tiendas pares e impares). Uno de los equipos ha de llegar a un lugar distante donde les firmarán un papel (a cada uno de los que consigan llegar), y a continuación deben volver al punto de partida, o bien, a otro lugar. El otro equipo vigila toda la zona de juego. Individuo que sea visto, debe empezar de nuevo, devolviendo el papel firmado si lo tuviese. Otra posibilidad es que pueda registrarse a todo individuo que pase por la zona neutra, para ver si lleva firma o no. Si consigue que no le descubran el papel firmado y llegar al punto previsto, puntúa.

Prueba de atención

En una manta colocar unos 40 objetos, de gran variedad. Luego, por equipos, se les muestran durante 20 segundos, y se les deja cinco minutos para escribir en un papel el máximo número posible de objetos que recuerden. Gana el equipo que más objetos recuerde, penalizando si se ponen cosas que no estaban. Otra posibilidad es puntuar según el número de objetos recordado.

El submarino

Se hacen varios equipos, con un mínimo de 5 ó 6 componentes. Se sitúan en los diversos extremos de un campo de fútbol. Los componentes de cada equipo se colocan en fila, con los ojos vendados (excepto el último) y con las manos sobre los hombros del siguiente. El último es quien dirigirá el submarino, mediante unas señas conocidas por todos los componentes, de modo que deben intentar "hundir" a otros submarinos. Un submarino queda hundido cuando uno de sus componentes es tocado por un torpedo enviado por otro submarino. Los torpedos se lanzan con una señal determinada, y el individuo del extremo del submarino sale corriendo en línea recta, hasta que contacta con un submarino y lo hunde.
Cuando se hunde un submarino, éste queda eliminado, y se debe retirar del juego. Los directores del juego han de estar atentos para evitar trampas.
Las señales que pueden emplearse son:
- un toque en un hombro: desviación en esa dirección.
- dos toques en ambos hombros: acelerar la marcha.
- un toque en la cabeza: disparar torpedo.
Lógicamente cada equipo emplea las señales que quiera.
Se penalizará si alguien habla: solo pueden dirigirse los submarinos con las señales convenidas.

El pañuelo

Se hacen dos equipos, a ser posible del mismo número de participantes. Asignar un número a cada miembro. Ambos equipos se sitúan a idéntica distancia del director del juego, el cual sostiene un pañuelo con la mano. El director dice un número, y deberán ir a por el pañuelo el miembro de cada equipo que tenga dicho número. Gana el individuo que consiga cojer el pañuelo y llegar a su "guarida" sin ser tocado por el del otro equipo. El perdedor queda eliminado, por lo que otro de su equipo deberá coger dos números. También queda eliminado aquel que al llegar corriendo a por el pañuelo pise pasada una línea central imaginaria. Otro modo de conseguir eliminar al contrario es engañando, simulando coger el pañuelo, provocando que el contrario se pase de la línea. Al final ganará aquel equipo que consiga eliminar a todos los participantes del equipo contrario.

Baloncesto con globos

Hay cuatro equipos, con un globo cada equipo. En cuatro minutos hay que meter el mayor número de canastas. La canasta es la misma para todos los equipos.

Las gorras

Dos grupos, frente a frente, en un terreno delimitado (rectangular). Cada jugador lleva un pañuelo, gorra o algo similar cogido de la cintura, que se debe ver claramente. Al toque de silbato los dos equipos se cruzan corriendo y se intenta quitar la gorra o similar al contrario. El jugador que pierde la gorra es eliminado y el que la quita consigue puntos. No vale cubrirse la gorra con la mano ni agarrarla. Tampoco vale retroceder sino que debe quitarse en el momento del cruce.